dilluns, 11 de maig del 2020

Perseu



Comparteixo el còmic que vaig fer amb l'App "Còmic Live".
Utilitzo quadres i escultures inspirats en aquesta història mitològica.

divendres, 8 de maig del 2020

Presentació amb genially de l'Optativa de Cultura Clàssica

https://view.genial.ly/5c8a29c62682f972207ffe95/presentation-optativa-4t-eso-llati

dilluns, 29 d’abril del 2019

Projecte: Un curtmetratge

Para la creación de esta historia he buscado, en primer lugar, algo que contar. Me he inspirado en la historia mitológica griega del inventor Dédalo y su hijo Ícaro. He querido que la historia, no obstante, esté ambientada en nuestro mundo, en nuestra vida cotidiana. El personaje principal y único, Alba, es una adolescente con sus miedos e indecisiones ante el futuro.
El final es algo inesperado, porque mientras que Ícaro se acerca demasiado al sol, a pesar de las advertencias de su padre, y se cae, Alba se arriesga y no le pasa nada.
A continuación detallo los datos técnicos de la pieza.

Título: Las alas de Ícaro

Sinopsis: Alba es una adolescente de 13 años. Es soñadora e inquieta pero,  por culpa del miedo muchas veces inducido por los demás, nunca intenta realizar sus sueños.
Un día, en la clase, le explican la historia mitológica de Dédalo y su hijo Ícaro. Inspirada por la historia, decide agrupar sus inquietudes y construirse con ellas sus propias alas.
Sube a la cima más alta que encuentra y se echa a volar. Aunque se acerca mucho al sol, la cera de sus alas no se derrite y puede disfrutar de su vuelo.

Para crear el guión: Storyboard That
Materiales Creative Commons:
Guión Gráfico:

dimecres, 27 de març del 2019

Actividades sobre seguridad en la red

Me parece muy interesante hacer reflexionar a los alumnos/as de 3º de la ESO sobre cómo son conscientes del peligro en la vida real y cómo son totalmente inconscientes en internet. Para reflexionar sobre este hecho he escogido el vídeo sobre seguridad en la red del CEOP (Child Exploitation and Online Protection Centre) que compara el diferente comportamiento que los jóvenes tienen respecto a su seguridad en la vida real y en internet. Antes del visionado del vídeo, propongo una sencilla actividad introductoria para reflexionar sobre el tema. 1. Crearé un formulario con google drive. https://www.google.es/intl/es/forms/about/ En la primera sección del formulario preguntaré a los alumnos/as qué riesgos toman en la vida real ante diferentes situaciones. En la segunda sección del formulario preguntaré a los alumnos/as qué riesgos toman en internet ante diferentes situaciones. (Las preguntas serán muy similares en la primera y la segunda sección) FXvUKkun7eiRv_qDQ752Hmw9MiT6g571V_6d7Qof 2. Enviaré el formulario a todos los alumnos y alumnas de 3º de la ESO. Los alumnos/as, previamente, ya se habrán creado una cuenta google con el permiso de sus padres y/o tutor/a (en el caso que no la tengan). Contestarán el formulario de forma individual en sus casas. 3. Haré un vaciado de las respuestas de los formularios contestados por los alumnos/as y crearé gráficos para que los resultados sean más visuales. De esta manera, los alumnos/as verán en los gráficos los resultados de sus actuaciones en la vida real y en internet. 4. Proyectaré los resultados en el aula y abriremos un debate para comentarlo y sacar conclusiones. 5. Finalmente, veremos el vídeo CEOP (Child Explloitation and Online Protection Centre). He podido acceder a este recurso sobre la seguridad en la red a través de la sala de juegos del blog.

divendres, 11 de maig del 2018

REFLEXIONES: Diseño de un proyecto Flipped Classroom

"Felizmente cansada". Así es como un compañero de trabajo, también profesor, decía que me veía ayer. Y sí, así es como me siento.

Las aportaciones que ayer leía de mis compañeros de curso me han ayudado para mejorar algunos aspectos de mi proyecto. Después de la coevaluación, he intentado reforzar aquellos puntos que estaban más flojos.
Por otra parte, me ha parecido muy enriquecedor leer los proyectos de 3 de mis compañeros/a: me han informado sobre nuevas herramientas TIC, me han aportado nuevas y creativas ideas, me han demostrado que podemos crear proyectos innovadores desde cualquier materia, nivel, entorno...., he "flippado" con los artefactos finales...
He aprendido un montón de ellos y les doy las gracias.

Después de todo este largo y laborioso proceso, debo reconocer, muy orgullosa, que ahora me siento  capaz de planificar y diseñar un proyecto Flipped Classroom. Consciente, no obstante, de que esto es sólo el principio y que me quedan muchas cosas por aprender.

Aunque sé que aún no se ha acabado el curso, doy de antemano las gracias también a mi tutora y a todo el equipo que nos transmite su ilusión por el cambio educativo y sus conocimientos para que ello sea posible.

Ficha resumen. Proyecto: ¿Hablamos griego?

Còpia de Diseño Proyecto:¿Hablamos griego de Montse Asensio Marín

Proyecto Flipped Classroom:¿Hablamos griego?


1. Título del proyecto.

¿Hablamos griego?

2. Descripción del proyecto:

Elaborar de manera colaborativa un pequeño diccionario etimológico que explique el significado y origen griego de palabras que utilizamos habitualmente y/o palabras que podemos incorporar a nuestro vocabulario común.

3. Contexto de trabajo.

El proyecto se llevará a cabo con los grupos de 1º de Bachillerato de la asignatura de Griego I.

4. Competencias clave: 

En comunicación lingüística. Habilidad para utilizar la lengua, expresar ideas e interactuar con otras personas de manera oral o escrita.
Digital. Uso seguro y crítico de las TIC para obtener, analizar, producir e intercambiar información.
Aprender a aprender. Capacidad del alumno para iniciar el aprendizaje y persistir en él, organizar sus tareas y tiempo, y trabajar de manera individual y colaborativa para conseguir el objetivo propuesto.
Sociales y cívicas. Capacidades para relacionarse con las personas y participar de manera activa, participativa y democrática en la vida social y cívica.
Sentido de la iniciativa y espíritu emprendedor. Habilidades necesarias para convertir las ideas en actos, como la creatividad o las capacidades para asumir riesgos y planificar y gestionar proyectos.
Conciencia y expresiones culturales. Capacidad para apreciar la importancia de la expresión artística.

5. ¿Con qué estándares de aprendizaje evaluables del currículo oficial podemos relacionar los aprendizajes adquiridos?

Deducir el significado de palabras griegas no estudiadas a partir de las palabras de su propia lengua o del contexto.
Identificar y explicar las palabras de mayor frecuencia y los principales prefijos y sufijos, traduciéndolos a la propia lengua.
Identificar y distinguir en palabras compuestas sus formantes, señalando y diferenciando lexemas y afijos y buscando ejemplos de otros términos en los que estén presentes.
Identificar la etimología y conocer el significado de las palabras del léxico común de la lengua propia.
Identificar los helenismos más frecuentes del vocabulario común y explicar sus significados remitiéndose a los étimos griegos originales.

6. Cronograma:

Introducción vídeo                                                                                 casa       ½ hora

Introducción nube de ideas Wordle                                                       clase       ½ hora
                 
Preparación Quizlet introductorios                                                      clase       1 hora

Explicación del artefacto digital que vamos a crear.
Presentación y explicación del Pinterest con la 
colección de recursos para los alumnos.
Formación de grupos de trabajo.                                                        clase      1 hora

Trabajamos en la búsqueda de vocabulario en nuestro día a día       casa      1 hora

Trabajamos en la elaboración del libro digital                                   clase    1 h. semanal 8 sesiones

Difusión del libro digital                                                                     clase     ½ hora

Evaluación                                                                                           clase     1 hora 
                                                                                                                       Total: 13’30” 

7. Descripción del producto final:

El producto final será un libro digital, que es una producción multimedia, que permite el trabajo colaborativo y la combinación de distintas herramientas TIC. El vocabulario se irá incluyendo de manera paulatina y se mostrará la palabra, la definición y una imagen, texto, audio o vídeo...que haga atractiva la presentación, la utilidad y el recuerdo de dicha palabra.

8. Secuencia de actividades:

a) El profesor/a pasará el enlace de un vídeo interactivo editado con eddpuzzle.
Los alumnos visionan, individualmente, el vídeo y contestan las preguntas.

b) El profesor proyecta en la pantalla de clase un Wordle con palabras que tienen su origen en el griego antiguo.
Los alumnos escogen 10 palabras del Wordle. Con ayuda de un diccionario etimológico online y del libro de clase, buscan la palabra griega de donde proceden.

c) Por grupos de 4 preparan un Quizlet con las palabras trabajadas.

d) Cada grupo nos muestra su Quizlet y los demás jugamos.

e) Explicamos el artefacto digital que vamos a crear.
Presentamos y explicamos el Pinterest con la colección de recursos para los alumnos.
Formamos grupos de 4.

f) Crearemos el libro digital con joomag en el aula.

g) Durante la semana los alumnos irán recogiendo y anotando palabras en un cuaderno de papel. Para descobrir palabras, observarán y escucharán en los medios de comunicación, anuncios, etc...Será una tarea de casa.

9. Métodos de evaluación.

La evaluación se llevará a cabo mediante rúbricas diseñadas con la herramienta
Corubrics (http://corubrics-es.tecnocentres.org/) que cubrirán los estándares de
aprendizaje expuestos en el presente documento.

10. Recursos:

Colección de recursos para los alumnos y recogidos en un tablero Pinterest:
https://www.pinterest.com/pin/186617978294157386/
https://infogram.com/proyecto-hablamos-griego-antiguo-1hnp27xqel1y6gq

Recursos propios:
Mural Wordle


Vídeo editado con edpuzzle (también en el tablero Pinerest)
https://edpuzzle.com/media/5aec8b3551434040d75d86d8

11. Herramientas TIC.

Para la presentación del proyecto el profesor/a utilizará un vídeo interactivo editado con edpuzzle y un mural creado con wordle.

Para la búsqueda de vocabulario e imágenes sobre el vocabulario (anuncios,....) diferentes buscadores como Google.

Para subir, ver y seleccionar vídeos relacionados con el vocabulario: youtube.

Para crear y editar audios relacionados con el vocabulario Soundcloud y Audacity, para pequeños chistes/cómics relacionados con el vocabulario dvolver.

Para la creación del libro/diccionario digital utilizaremos joomag donde se añadirán los vídeos, imágenes, audios y chistes.

Para la publicación y difusión, Blogger.

Para la evaluación los alumnos resolverán cuestionarios elaborados por el profesor/a con Kahoot y Socrative. Coevaluación con Quizlet preparados por los propios alumnos.

12. Agrupamientos, organización.

Los propios alumnos se agruparán en grupos de 4.
La mesas estarán agrupadas de 4 en 4.
Como mínimo, un ordenador para cada grupo.
Un proyector para el aula.
Conexión a internet y libro clase.

dijous, 10 de maig del 2018

Recursos del proyecto:¿Hablamos griego?

dimarts, 3 d’abril del 2018

Utilización de quizzes y gamificación en el aula


La utilización de quizzes y un escenario gamificado pueden ayudarnos a conseguir que nuestros problemas o handicaps, que no nos permiten continuar con nuestro rol como docentes, se solucionen o al menos mejoren.

Problemas como la escasa motivación del alumnado, la falta de cohesión o de intereses en grupo, los bajos resultados en el aprendizaje, la rutina y aburrimiento con el libro de texto, la poca integración del alumnado con NEAE en el aula, los distintos ritmos de aprendizaje, la falta de optimización del tiempo en el trabajo cooperativo, la pesadez en la evaluación, la falta de estimulación en el trabajo cooperativo, los problemas en el repaso de contenidos y falta de estudio, ....pueden paliarse con la GAMIFICACIÓN.

Mis companñeros del curso Flipped Classroom han propuesto un montón de soluciones basadas en la gamificación y la verdad es que son geniales y que su motivación e inventiva me han entusiasmado. Cada profesor/a debe adaptar las soluciones para sentirse cómodo y adaptarlo a su materia y alumnado, pero recojo un resumen de ideas que espero desarrollar y aplicar de alguna manera.
Soluciones como la utilización de: 
Quiz (con herramientas como Kahoot, Pickers, formularios que ofrece Google, Socrative...)
Cerebriti (que es una plataforma de juegos educativos en la que los alumnos crean sus propios juegos para que sean utilizados por el resto de la clase)
Juegos de palabras (crucigramas, pasapalabra...)
Vídeos (utilizando la herramienta Edpuzzle o de youtube...)
Blog de clase (para subir los resúmenes de los temas a través de Infografías elaboradas con Genial.ly, vídeos, fotografías, canciones...)

Gratificando  (a través de puntos con ClassDojo, badges, Avatares,... )
Role playing (simulando una situació)
Juegos de rol...
Videojuegos....
Todas estas soluciones enmarcadas y pensadas en diversas propuestas dependiendo de la materia, del nivel, la dificultad, el objetivo, etc... me han parecido geniales.

Mi propuesta ha sido la siguiente:
Cuando los alumnos llegan a 1º de Bachillerato, muchos de ellos ya tienen conocimientos sobre mitología griega. En cambio, otros no. Trabajar con al gamificación y de manera colaborativa creo que puede permitir que los alumnos con más conocimientos los trasmitan, de manera que no se aburran viendo nuevamente el mismo tema, a los demás. Al mismo tiempo, todos podemos aprender y ampliar.
Las dos propuestas que se me ocurren a través de la gamificación son:
1. Introducir la utilización del videojuego ya que veo que muchos de ellos se inspiran en los dioses y heroes de la mitología griega. Muchos de mis alumnos son grandes expertos del videojuego. Esta propuesta me da vueltas por la cabeza desde hace días, pero estoy un poco perdida. Mi idea sería jugar a un videojuego por grupos (por ejemplo: Kid Icarus) y a partir de ahí que los alumnos buscasen información sobre los personajes, seres, la historia mitológica y la presentasen (prezi, power point...) a sus compañeros. Problemas que continuo madurando: Necesito instalar play en el centro?  Si tenéis ideas, decidme. Gracias.
2. Preparar un juego de rol. (Muy ambicioso, pero estimulante!)
2.1 Proyecto un cuadro con el nombre de los dioses, heroes, seres  y historias mitológicas.
2.2 Los alumnos se dividen en grupos y escogen un dios, un heroe, un ser mitológico y una historia (4 cartas de colores diferentes). Cada grupo construye las 4 cartas con unas características específicas cada una (Por ejemplo la carta del dios/a debe marcar los atributos principales del dios, si está entre los doce diose que viven en el Olimpo,...)
2.3 Cuando todas las cartas están construidas según los parámetros dados,  recogemos los 4 grupos de cartas y las ordenamos de más poderosa a menos (dibujando una estrella,dos,...cinco) en un ángulo de la carta.
2.4. Las normas serán parecidas al jugo de rol (Magic), aunque los alumnos podrán proponer nuevas normas.
2.5 Jugamos y aprendemos

dilluns, 2 d’abril del 2018

Actividades FC acordes con la taxonomía de Bloom

CURSO: 1º Bachillerato
MATERIA: Griego I
TEMA ACTIVIDAD:  Palabras en catalán y/o español que tienen su origen en el griego antiguo.
Actividad tradicional:
El profesor explica y leemos juntos, con la ayuda del libro de clase, ejemplos de palabras que tienen su origen en términos griegos.
Los alumnos hacen en la libreta, con la ayuda del libro y del profesor, ejercicios:
Escriben
a) a partir de palabras en catalán y/o español, el término griego originario
b) a partir del término griego, palabras en catalán y/o español.
c) la definición
TEMPORIZACIÓN: 1 hora
MATERIALES: libro clase y libreta
NIVELES TRABAJADOS SEGÚN MODELO DE BLOOM: Los dos niveles inferiores (recordar y comprender)

Actividad rediseñada1. El profesor proyecta en la pantalla de la clase un Wordle con palabras que tienen su origen en el griego antiguo http://www.wordle.net/

2. Los alumnos, divididos en grupos de 4, escogen 10 palabras del Wordle. Con ayuda de un diccionario etimológico online y del libro de clase, buscan la palabra griega de donde proceden.
3. Cada grupo prepara un Quizlet con las palabras trabajadas
Ejemplo: https://quizlet.com/281528664/derivados-etimologicos-de-palabras-griegas-flash-cards/
4. Cada grupo nos muestra su Quizlet y los demás jugamos.

TEMPORIZACIÓN:
1 hora (puntos 1, 2 y 3)
1hora (punto 4)
MATERIALES: Ordenadores, conexión a internet y libro clase.
NIVELES TRABAJADOS SEGÚN MODELO DE BLOOM: A parte de los niveles inferiores, los alumnos trabajan los niveles más altos de crear y evaluar.



Aprendizaje basado en Proyectos (ABP)

El modelo de Aprendizaje basado en Proyectos (ABP) ofrece una buena estrategia para centrar el aprendizaje activo

Curso: 1º Bachillerato
Materia: Griego I
Reto: ¿Hablamos griego antiguo?
Producto final:Elaborar de manera colaborativa un pequeño diccionario etimológico que explique el  significado y origen griego de palabras que utilizamos habitualmente (o que podemos incorporar a nuestro vocabulario común).
Crear una pequeña narración de ficción en donde se utilicen algunas de las palabras trabajadas.

Pinterest: una plataforma interesantísima para localizar material para mis clases

dimarts, 20 de març del 2018

Reflexiones sobre mi toma de contacto con la metodología Flipped Classroom.

En un mundo como el nuestro en donde nos bombardean constantemente con información es necesario que el alumno, siendo crítico, construya su propio currículum personal . 
Él mismo, el alumno, debe ser el que guie su propio proceso de aprendizaje. 
Es importante, no obstante, que el docente sea el administrador eficiente del talento, del tiempo y de la productividad de sus alumnos. 
Debemos ser guías y no sabios magos.